Gothic ist eine Computer-Rollenspiel-Reihe, die von der Essener Softwareschmiede Piranha Bytes entwickelt wurde.
Bisher sind zwei Teile der Serie, sowie ein Add-On zum zweiten Teil erschienen. Ein dritter Teil ist in Vorbereitung und soll am 13. Oktober 2006 auf den Markt kommen. Die Spiele werden üblicherweise in der 3rd-Person-Perspektive mit Tastatur und Maus gesteuert. Eine Egoperspektive ist ebenfalls möglich. Alle Kämpfe laufen in Echtzeit ab, wobei die Künstliche Intelligenz (KI) der Gegner wechselnde Angriffstrategien erfordert.
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Besonderheiten der Gothic-Spiele [Bearbeiten]
Die Gothic-Spiele zeichnen sich durch einige spielerische Besonderheiten aus:
- Die Spiele beginnen direkt mit der Handlung. Es ist keine Rollenspiel-typische Charakterauswahl bzw. -entwicklung vor Beginn des Spiels notwendig.
- Die Charakterentwicklung erfolgt durch die Verteilung von Lernpunkten, die man durch das Erreichen bestimmter Spielziele und dem Lösen von Quests während des Spiels erhält.
- Die zahlreichen Aufgaben (Quests), lassen sich zum Teil auf unterschiedliche Art und Weise lösen
- Eine besondere Bedeutung hat die Interaktivität des Spielers mit seiner Umgebung. Das eigene Handeln kann Einfluss auf die Reaktion der Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs) haben. Zu diesen teilweise spielverändernden Elementen gehören vor allem die Multiple-Choice-Gespräche
- Die Spiele sind weder geradlinig noch in Levelabschnitte aufgeteilt. Man kann die Spielwelt, bis auf wenige (vorübergehende) Einschränkungen von Anfang an komplett begehen. Da jedoch die Stärke der Gegner vom Programm nicht automatisch der Stärke des Spielers angepasst wird, muss man stärkeren Gegnern anfangs aus dem Weg gehen. So wird der Spieler automatisch in gewissen Bahnen gelenkt.
- Die Spielwelt wirkt durch detaillierte Sozialstrukturen und Hierarchien in den Lagern und Gilden sowie durch den wiederkehrenden Ablauf der Tagesbeschäftigung einzelner NSCs lebendig.
- Aufgrund der festen Gildenwahl während des Spiels und der daraus resultierenden Spezialaufträge für die Gilde ist die Wiederspielbarkeit des Spiels im Gegensatz zu anderen Genre-Vertretern hoch.
Für seinen nahezu hoffnungslosen Krieg gegen die Orks benötigt der König gut gefertigte Waffen. Das Material dazu ist das magische Erz aus dem Minental auf der Insel Khorinis. Um die Erzproduktion zu beschleunigen, verbannt er jeden, der auch nur das kleinste Verbrechen begangen hat, in die Minenkolonie. Schließlich rät ihm eine Gruppe von Magiern unter der Führung von Xardas, eine magische Barriere zu erschaffen, welche das Minental wie eine Kuppel umgibt und kein Wesen lebendig hinauslässt. So beauftragt der König die 13 Magier, die mit Hilfe von fünf magischen Fokussteinen den Plan verwirklichen sollen. [An dieser Stelle gibt es einen Storybug: Im Spiel gibt es zwar 13 Magier, aber einer von ihnen (Milten) wurde erst in der Barriere zum Magier. Von den Entwicklern wurde bestätigt, dass es sich dabei um einen Bug handelt.] Doch stört etwas die Wirkung des Zaubers, die Kuppel wächst über ihre Ausmaße, und die Magier selbst sind plötzlich gemeinsam mit den Sträflingen im Minental gefangen.
Die Sträflinge nutzen die Situation, schlagen die Wachen nieder, und die Stärksten unter ihnen werden zu Herrschern über das Minental. Dabei haben die selbst ernannten Erzbarone unter der Führung von Gomez die Macht über die alte Mine und damit auch über das gewonnene Erz, das sie mit der Außenwelt gegen einige Waren tauschen.
Doch nicht alle Gefangene des Tals wollen sich den skrupellosen Erzbaronen beugen und fliehen aus dem Lager, welches die Burg umgibt. Das alte Lager bleibt das Größte von allen. Die Magier teilen sich in den Feuer- und den Wasserkreis auf und arbeiten schließlich in verschiedenen Lagern an ihren Forschungen. Die Wassermagier haben sich dem Gott Adanos verschrieben, die Feuermagier dem Feuergott Innos.
Einige Gefangene gründen das Neue Lager im felsigen Westen unter der Leitung des ehemaligen Generals Lee. Andere gründen das Sumpflager im Osten unter der Leitung des Gurus Y’Berion. Die selbsternannte Bruderschaft des Schläfers vertraut auf die Macht ihres Gottes, der sie nach ihren Prophezeiungen aus dem Tal führen wird – der Schläfer.
Von Xardas beauftragt, liegt es im Verlauf der Story in der Hand des namenlosen Helden, der auch als Verbrecher im Tal landet, das Erwachungsritual des Schläfers zu vereiteln, das der Guru Cor Kalom nach Y’Berions Ableben mit seinen verblendeten Novizen in falschem Glauben versucht zu vollstrecken. In der unterirdischen Orkstadt soll nun die Entscheidungschlacht um das Schicksal der Welt im Schläfertempel ausgefochten werden.
In Gothic gibt es drei Lager. Das größte von ihnen ist das Alte Lager, das sich im Zentrum des Minentals befindet. Die Bewohner dieses Lagers sind in mehrere Gruppierungen aufgeteilt: Ganz unten stehen die Buddler, die den ganzen Tag in der Mine des alten Lagers Erz schürfen müssen. Diego, den der Held als ersten Nicht-Spieler-Charakter (NSC) kennenlernt und der sich später als treuer Freund herauskristallisiert, ist der Einflussreichste der Schatten, die Gilde über den Buddlern. Sie unterstehen Thorus, einem der höheren Gardisten, und stellen praktisch die Bürger des Alten Lagers dar. Aber nur wenige Schatten schaffen es, zum Gardisten befördert zu werden: man muss ein erfahrener Kämpfer sein. Über den Schatten stehen die Gardisten. Sie versuchen, das Alte Lager mit ihrem Leben zu schützen und haben sich dafür im ganzen Außenring des Lagers zur Sicherheit postiert. Allerdings fordern sie dafür von Buddlern und Schatten auch regelmäßige Schutzgeldzahlungen in Form von Erz. Nur wer für Gomez als Schatten, Gardist oder Feuermagier arbeitet, erhält die Erlaubnis, die Burg zu betreten. Die Führung des alten Lagers übernehmen die Erzbarone mit ihrem Anführer Gomez. Sie kontrollieren den Erz-gegen-Ware-Austausch zwischen dem Alten Lager und der Außenwelt. Weiterhin gibt es noch die Feuermagier unter der Leitung von Corristo, die sich in der Burg aufhalten. Feuermagier kann man werden, sobald einem die Möglichkeit zum Eintritt in die Garde geboten wird. Die Magier beraten die Erzbarone und widmen sich der Erforschung der Magie des Feuers.
Im zweiten Lager, dem Sumpflager, lebt die Bruderschaft des Schläfers. Unerkannt für die meisten Mitglieder der Bruderschaft ist der Schläfer ein Erzdämon und letztlich verantwortlich dafür, dass die Errichtung der Barriere außer Kontrolle geriet. Die Bruderschaft betet diesen Schläfer in der Hoffnung an, dafür Visionen für den Weg aus der Barriere zu finden. Sie kennen jedoch nicht die wahre Natur des Schläfers und wissen auch nicht, dass er für den Verlust der Kontrolle über die Erschaffung der Barriere verantwortlich ist. Im Austausch von Sumpfkraut (Joints)erhandelt sich die Bruderschaft Waren und Waffen. Im Sektenlager gibt es ebenfalls unterschiedliche Gilden: ganz unten stehen die Novizen. Diese Leute erfüllen allgemeine Aufgaben, wie die Verarbeitung des Sumpfkrauts, zum Wohle der Gemeinschaft. Im Sumpflager trifft man unter anderem auf Lester, einen späteren guten Freund des Helden, und der Führer für Neuankömmlinge im Lager. Die nächste Schicht bilden die Templer, die man mit den Gardisten des Alten Lagers vergleichen kann. Sie verteidigen das Sumpflager, sind dank ihrer „geistigen Stärke“ als beste Kämpfer im Minental bezeichnet und jagen die Minecrawler in der Mine des Alten Lagers wegen ihres Sekrets, aus dem Tränke hergestellt werden, die den Kontakt zum Schläfer ermöglichen. Die Oberschicht der Bruderschaft bilden die Gurus, die den Beinamen „Baal“ tragen.Der Spieler wird aber nur zum Templer werden können , mehr nicht. Die Gurus verkünden den Willen des Schläfers. Der jeweils höchste Guru und Templer trägt den Titel „Cor“. Der höchste Anführer des Sektenlager ist Y’Berion, der „Erleuchtete“, dahinter folgen der Guru Cor Kalom, der im Spiel später wahnsinnig wird, sowie der Templerführer Cor Angar, der stärkste Kämpfer im Sumpflager.
Schließlich gibt es noch das Neue Lager, das eine eigene kleinere Mine, die freie Mine, besitzt. Diese ist von einem großen Talkessel umgeben. Die Unterschicht des Neuen Lagers bilden die Bauern, die den ganzen Tag Reis anbauen, und die Schürfer, denen es nicht anders ergeht als den Buddlern des Alten Lagers. Die nächsthöhere Gilde, die Banditen, werden von Lares angeführt. Zum Überleben überfallen sie auch Warenlieferungen des Alten Lagers. Weiterhin gibt es die Söldner unter Führung von Lee, die von den Wassermagiern zum Schutz des Lagers bezahlt werden. Hier begegnet man auch dem Söldner Gorn, der ebenfalls ein guter Freund (Gorn) des Helden wird. Zusammen mit Milten, Diego,Gorn und Lester gehört der Spieler bald einem lagerübergreifendem Freundeskreis unterschiedlicher Gilden an. Söldner und Banditen sind eigentlich verfeindet, doch die starke Hand der Wassermagier kann Kämpfe zwischen den Schichten verhindern. Die Wassermagier bereiten sich auf die Sprengung ihres angehäuften Erzes aus der Mine vor. Ihrer Überzeugung nach ist das der einzige Weg, um aus der Barriere herauszukommen.
Kritische Stimmen zum Spiel [Bearbeiten]
Im Allgemeinen ist Kritik an einem Computerspiel subjektiv. Dennoch finden sich in Tests und Forenbeiträgen immer wieder die gleichen Kritikpunkte. Demnach ist die Steuerung im Inventar und beim Kämpfen nicht intuitiv und zu kompliziert. Der Schwierigkeitsgrad wird im Allgemeinen als zu hoch angesehen. Besonders störend waren zahlreiche Bugs die zu Spielabstürzen führten oder das Lösen einiger Quests verhinderten. Der Großteil dieser Fehler konnte durch die nachfolgenden Patches beseitigt werden. Die überaus langen Ladezeiten und die hohen Hardware-Anforderungen an die Rechnergeneration des Erscheinungsjahres 2001 trübten ebenfalls das Spielvergnügen mancher Spieler.
Entwicklungsteam bei Piranha Bytes für Gothic [Bearbeiten]
(alphabetisch sortiert – (Quelle: TheLegacy))
- Designer – Alex Brüggemann, Horst Dworczak, Michael Hoge, Stefan Nyul, Björn Pankratz, Tom Putzki
- Programmierer – Carsten Edenfeld, Dieter Hildebrandt, Roman Keskenti, Max-Dennis Lüsebrink, Manuel Moos, Kurt Pelzer, André Schrieber, Bert Speckels, Ulf Wohlers
- Grafiker – Torsten Dinkheller, Horst Dworczak, Tobias Franz, Sascha Henrichs, Michael Hoge, Frank Kahlfuss, Anja Riehl, Mario Röske
- Musiker – Marco Rademacher, Kai Rosenkranz, Willy Rosenkranz
Vergleichbare Produkte [Bearbeiten]
(zum Zeitpunkt des Erscheinens)
Gothic II knüpft nahtlos an die Handlung von Gothic an. Der namenlose Held wird vom Dämonenbeschwörer Xardas aus dem Schläfertempel herausgeholt und erfährt von diesem, dass Drachen sich im Minental eingefunden haben und eine Armee zur Vernichtung der Anhänger Innos um sich scharen. Er erhält daher von Xardas den Auftrag, auf der Suche nach dem Auge Innos in die Stadt Khorinis zu gehen. Das Auge Innos ist ein mächtiges Artefakt, welches Menschen ermöglicht, mit Drachen zu sprechen und diese zu besiegen.
Zwar spielt man offensichtlich mit dem Helden aus dem ersten Gothic-Abenteuer, das Alter Ego hat jedoch sämtliche Fähigkeiten verlernt und man beginnt das Spiel mit einem schwachen und untalentierten Charakter. Ein Bogen zu Gothic wird auch durch die Möglichkeit geschlagen, einige NSCs, die man bereits aus dem Vorgänger kennt (wie z. B. Diego, Milten, Gorn oder Lester), im Spielverlauf wiederzutreffen.
Miliz/Paladine:
Wenn man dem König helfen will, tritt man zuerst der Miliz bei. Dabei muss man die Stadt bewachen oder den Bauern helfen, indem man z. B. Feldräuber von deren Feldern vertreibt. Später steigt man zum Ritter und schlussendlich zum Paladin auf. Dieser beherrscht auch einfache Magie und kann deshalb Runen (wie z. B. einen Heilzauber oder den Heiligen Pfeil) benutzen.
Novizen/Feuermagier:
Die Feuermagier sind die Vertreter Innos auf Erden und sind die Menschen im Spiel, die hauptsächlich Magie benutzen. Sie verwenden ebenfalls Runen wie die Paladine, ihre Zauber sind allerdings sehr viel stärker. Sie beherrschen unter anderem Feuer- und Beschwörungsmagie. Sie sind im Nahkampf unterlegen, können dies jedoch durch starke Fernkampf-Zaubersprüche ausgleichen.
Söldner/Drachenjäger:
Die Söldner sind ein Haufen rauer Burschen (unter anderem die Banditen/Söldner aus Gothic I), die für Geld alles machen. Sie wurden vom Großbauern Onar angeheuert, um dessen Felder vor der Miliz zu verteidigen. Sie verfügen über die besten Waffen und Rüstungen, haben allerdings mit der Magie wenig am Hut, da sie nur Spruchrollen benutzen können. Sie stellen somit die besten Nahkämpfer dar. Im Spiel kann man als Söldner nach einiger Zeit Drachenjäger werden. Als solche können sie den Drachen auch die kostbaren Schuppen und das wertvolle Blut abzapfen (können andere Gilden auch, aber nur zum Verkauf). Aus den Schuppen können sie mächtige Rüstungen anfertigen und mit dem Blut starke Schwerter härten.
Es gibt ausser diesen drei Hauptgilden auch noch eine Nebengilde, die Diebesgilde. Diese Geheimgilde hat ihr Hauptquartier in der Nähe des Hafens aufgeschlagen, konnte aber bis heute selbst nach mehreren Suchaktionen der Miliz nicht aufgespürt werden. Die Langfinger der Diebesgilde bereiten den Händlern und Bürgern der Stadt Kummer und Sorgen, da sie diese immer wieder aufs Neue bestehlen. Wenn man versuchen möchte, Kontakt mit der Diebesgilde aufzunehmen, muss man sich mit den Handlangern der Langfinger gut stellen und hoffen, dass irgendwann einer der Gildenführer von ganz alleine auf einen zu kommt und einem im wahrsten Sinne des Wortes den Schlüssel zu unermesslichen Mengen an Gold überreicht. In Gothic 2 stellt der Kontakt zur Diebesgilde die einzige Möglichkeit dar, die Kunst des Taschendiebstahls zu erlernen und sein Geschick im Schlösser knacken und Schleichen zu perfektionieren. Ganz abgesehen davon, halten die diebischen Brüder und Schwestern wie dicke Freunde zusammen, was dem Spieler weitere ungeahnte Möglichkeiten eröffnet.
Anders als im Vorgänger bestimmt die Gildenwahl die Spielweise. So ist man als Söldner ein reiner Kämpfer, als Feuermagier ein reiner Magier und als Milizsoldat ein Kämpfer, der im weiteren Spielverlauf nur wenig Magie erlernen kann.
Lernpunkte lassen sich bei verschiedenen NSC-Lehrmeistern in Talente investieren. Dazu gehören die Kampfkünste, Handwerke und Diebesfähigkeiten.
- Einhänder – Der Held kann alle einhändig geführten Waffen schlagkräftiger benutzen.
- Zweihänder – Der Held kann alle zweihändig geführten Waffen schlagkräftiger benutzen.
- Bogen – Der Held kann alle Bögen schlagkräftiger benutzen.
- Armbrust – Der Held kann alle Armbrüste schlagkräftiger benutzen.
- Schwerter schmieden – Aus Rohstahl und ggf. magischem Erz lassen sich Schwerter schmieden, die man entweder selbst benutzt oder verkaufen kann.
- Alchemie – Mit Hilfe von Kräutern, die in der Welt von Khorinis zahlreich wachsen, können Heil-, Stärke- oder Geschwindigkeitselixiere hergestellt werden
- Tiere ausweiden – Je höher die Fähigkeit im Tiere ausweiden, desto ertragreicher das Erlegen derselben, da sie immer mehr verkaufbare Körperteile hergeben.
- Runenherstellung – Aus scheinbar nutzlosen Essenzen, wie Goblinknochen, Schwefel und Kohle lassen sich mächtige Runen erschaffen. In diesem Beispiel, die Rune Feuersturm. Nur Magier können Runen herstellen.
- Schleichen – Schleichen ermöglicht das unbemerkte an- oder vorbeischleichen an Gegner.
- Schlösser knacken – Je höher die Fertigkeit Schlösser knacken, umso leichter fällt die Benutzung des Dietriches.
- Taschendiebstahl – Zur illegalen Aufbesserung der Helden-Kasse sollte dieses Talent in der Diebesgilde erlernt werden.
Gothic II – Die Nacht des Raben (Add-On) (2003) [Bearbeiten]
Die Nacht des Raben ist ein offizielles Add-On zu Gothic II. Anders als die meisten Computerspiele-Add-Ons stellt es nicht einfach nur neue Gebiete zum Erforschen, neue Zaubersprüche und Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung oder wartet mit neuen Quests und Monstern auf, vielmehr wird das Add-On komplett in das Hauptspiel Gothic 2 integriert.
Dabei erweitert das Add-On das Hauptspiel um eine zusätzliche Geschichte rund um den Ring des Wassers. Der „Ring des Wassers“ ist eine Geheimorganisation der Wassermagier, die das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse in der Welt wahren will. Der Spieler soll deshalb in einen untergegangenen und wiederentdeckten Teil der Insel Khorinis aufbrechen. Dieses Gebiet wurde einst von dem durch die Taten von Rhademes, Sohn des Quarhodron, eines Kriegsherrn, erzürnten Gott Adanos durch eine Flutwelle zerstört. Der Kriegsherr brachte eine Waffe aus einer Schlacht mit, die von Beliar selbst erschaffen wurde. Alle Bewohner der alten Stadt Jharkendar verfielen dem Bann dieser Waffe und brachten sich aus Habgier gegenseitig um. Und genau diese Waffe hat der aus Gothic bekannte Erzbaron Raven nun in seinen Besitz gebracht. Die Aufgabe des Helden ist es, dem Ring des Wassers beizutreten und mit seiner Hilfe den Bösewicht Raven zu stoppen.
Die komplette Integration des Add-Ons in das Hauptspiel hat für all die Gothic 2 Spieler, die bereits über dutzende Spielstunden ihren Charakter entwickelten, einen ganz entscheidenen Nachteil. Sie müssen das Spiel ganz von vorn beginnen. Für alle, die das Spiel jedoch bereits durchspielten, ist die erneute Verdichtung der Story, sowie die Erhöhung des Schwierigkeitsgrades eine erneute Herrausforderung. Dabei ist der erhöhte Schwierigkeitsgrad keine subjektive Empfindung. Durch die Erhöhung der erforderlichen Lernpunkte für den Ausbau der eigenen Fähigkeiten, deutlich höhere Anforderungen für bestimmte Waffen und stärkere Gegner, wurde vor allem den Rufen der Community nach einem höherem Schwierigkeitsgrad Rechnung getragen, und das obwohl viele Spieler schon das Hauptspiel als (zu) schwer empfanden. Im nachhinein betrachtet wäre die Möglichkeit eines einstellbaren Schwierigkeitsgrades zu Beginn des Spieles sicher die beste Möglichkeit gewesen, die Balance zwischen Einsteigerfreundlichkeit und den Ansprüchen fortgeschrittener Spieler zu erreichen.
Wichtige neue Spielelemente des Add-Ons sind neue Nebengilden, denen man (automatisch) mit dem Fortschreiten der Spielgeschichte beitritt, egal in welcher Hauptgilde man zuvor Mitglied geworden ist. Zu den Nebengilden gehören die Piraten, die Banditen und der Ring des Wassers. Das Spielareal des Hauptspiels wurde um eine neue Region erweitert und es wurden neue gildenspezifische Quests hinzugefügt. Außerdem wurde die Monsterpalette um einige Exemplare erweitert und es wurden neue erlernbare Zaubersprüche hinzugefügt.
Kritische Stimmen zum Spiel [Bearbeiten]
Auch zu Gothic 2 musste sich Piranha Bytes einige Kritik anhören. Zwar wurde das Inventar überarbeitet, es machte jedoch immer noch einen unfertigen Eindruck, da man bei der Vielzahl der transportierbaren Gegenstände schnell den Überblick verlieren konnte. Auch der Schwierigkeitsgrad wurde kontrovers diskutiert. Für erfahrene Computerspieler war das Spiel demnach zu leicht, Gelegenheitsspieler wurden hingegen vom Schwierigkeitsgrad abgeschreckt. Das Add-On hob den Schwierigkeitsgrad dann noch einmal an. Auch im zweiten Teil störten einige Bugs den Spielfluss. Sie wurden ebenfalls weitestgehend durch Patches behoben. Die langen Ladezeiten und die hohen Hardware-Anforderungen an die Rechnergeneration des Erscheinungsjahres 2002 waren wie auch beim ersten Teil immer wieder Grund für Kritik.
Positiv wurde jedoch die Vereinfachung der Steuerung im Kampf aufgenommen. Seitens der Entwickler ließ man jetzt dem Spieler die Wahl zwischen der „alten“ Gothic-Steuerung und der neuen vereinfachten Variante.
Entwicklungsteam bei Piranha Bytes für Gothic II und Die Nacht des Raben [Bearbeiten]
(alphabetisch sortiert – (Quelle: TheLegacy))
- Produzenten für Gothic 2 – Ralf Adam, Reinhard Döpfer, Oliver Staude-Müller
- Produzent für Die Nacht des Raben (DNdR) – Sascha Pieroth
- Designer – Mattias Filler, Michael Hoge, Stefan Kalveram, Björn Pankratz
- Programmierer – Nico Bendlin, Carsten Edenfeld, Dieter Hildebrandt, Roman Keskenti, Max-Dennis Lüsebrink, Manuel Moos, Kurt Pelzer, Kai Rosenkranz, André Schrieber, Bert Speckels, Ulf Wohlers
- Grafiker – Mihai Anghelina, Horst Dworczak, Christian Glatz (nur für DNdR), Sascha Henrichs, André Hotz, Uwe Meier, Kai Rosenkranz, Mario Röske, Sabine Schmidt (nur für DNdR)
- Musiker – Björn Pankratz, Kai Rosenkranz
Vergleichbare Produkte [Bearbeiten]
(zum Zeitpunkt des Erscheinens)
Gothic 3 (noch nicht erschienen) [Bearbeiten]
Anfang 2004 wurde ein dritter Gothic-Teil angekündigt. Die Geschichte der ersten beiden Teile soll dabei weiter fortgesetzt werden, wobei nun unter anderem die Rollen der Götter und die Invasion der Orks thematisiert werden. Als Grafik-Engine wird eine Eigenentwicklung sowie darin integriert die Animations-Engine Emotion FX 2, das Physiksystem Novodex, und SpeedTree RT verwendet. Gothic 3 wird entgegen aller Gerüchten [2] nicht mit dem StarForce Kopierschutz ausgeliefert.
Laut offiziellen Informationen von Piranha Bytes bietet des Spiel folgende Inhalte und Features:
- Das Spiel wird nicht wie Gothic und Gothic II auf der Insel Khorinis spielen, sondern auf dem Kontinent Myrtana. Man wird sich nicht mehr unbedingt sofort einer bestimmten Gilde anschließen müssen, was ein freieres Spiel ermöglichen soll. Ungefähr zur Mitte des Spiels ist dies jedoch nötig, um die Geschichte voranzubringen. Auch wird der Anteil der „Pflicht“-Dialoge verringert, welche den Spielfluss bisher gelegentlich gestört hatten.
- Die Welt besteht aus drei Teilen (Wüste, der Berglandschaft Nordmar und einer weitläufigen Küste) und wird frei begehbar sein, außerdem wird es etwa 20 verschiedene Siedlungen/Städte/Dörfer geben, welche zum Teil von Orks besetzt sind, und die der Spieler befreien kann. Die Spielwelt wird insgesamt dreimal so groß sein wie die Welt von Gothic, Gothic II und dem Add-On zusammen.
- Die KI (Künstliche Intelligenz) wurde weiter ausgebaut und gibt den Spielfiguren mehr Freiheiten. So erscheint die Welt lebendiger.
- Herdentiere haben eine KI, die initiieren kann, dass alle Mitglieder bei Gefahr koordiniert flüchten.
- Anders als in den Vorgängern wird es nun sechs und nicht drei Gilden geben. Diese werden auch nicht mehr Gilden sondern Volksgruppen heissen. Die sechs Gruppen sind Orks, Königstreue, Assassinen (Die Hauptgruppen welchen man sich anschließen kann) und Nomaden, Barbaren und Druiden (für die man Quests lösen kann).
- Man kann sich diesmal auch auf die Seite der Orks schlagen.
- Man wird den namenlosen Helden aus Teil I und II weiterspielen. Außerdem wird dieser nicht sämtliche Fähigkeiten verlieren. So soll es sogar möglich sein, zu Beginn schon einen Ork besiegen zu können. Laut Entwicklerangabe ist man zu Beginn „irgendwo zwischen einem kleinen und einem mittelgroßen Ork“.
- Im neuen Skill-System gibt es weder Prozentwerte noch Skillpunkte, man beherrscht eine Fähigkeit oder nicht. Umfangreiche Skills werden in mehrere Techniken geteilt, die man einzeln erlernt. Dieses System wurde teilweise bereits in den ersten beiden Teilen eingesetzt.
- Die Musik wurde anders als in den vorherigen Teilen nicht vom Computer generiert, sondern von einem Orchester (Bochumer Symphoniker) sowie der Taiko-Band „Gocoo“(für den Sound der „Ork-Trommeln“ u.a. in den Kämpfen) eingespielt.
Vergleichbare Produkte [Bearbeiten]
(zum Zeitpunkt des vorraussichtlichen Erscheinungstermines)
Ähnliche, zukünftig erscheinende Computerspiele [Bearbeiten]
Die Insel gehört zum Königreich Myrtana, für dessen Krieg gegen die Orks sie wegen der reichhaltigen Vorkommen von magischem Erz von strategischer Bedeutung ist, denn das Erz wird zur Herstellung besonders widerstandsfähiger Klingen benötigt. König Rhobar II. von Myrtana ging dazu über, Gefangene des Reiches nach Khorinis zu deportieren, um sie dort zum Erzabbau zwangszuverpflichten. Dort lagert eine Truppe von Paladinen, die vergebens auf das Erz aus dem Minental wartet.
Das Minental – Die Kolonie [Bearbeiten]
Die Erzminen befinden sich im Süd- Westen der Insel. Bis vor kurzem war das gesamte südliche Minental von einer gewaltigen magischen Kuppel (der „Barriere“) umgeben, die von außen nach innen völlig durchlässig, von innen nach außen dagegen für Lebewesen undurchlässig war: Durchquerte man die Barriere in Richtung umschlossenes Tal, war der Übergang zwar spürbar, aber ungefährlich; magische Blitze machten eine Rückkehr unmöglich und entsprechende Versuche lebensgefährlich. Für tote Gegenstände (Niederschlag, Warenaustausch, …) stellte die Barriere in beide Richtungen kein Hindernis dar.
Die Barriere war auf Betreiben König Rhobars durch dreizehn Magier (wobei ein Fehler Vorliegt einer der 13 Magier , Milten, wurde erst in der Kolonie zum Magier. (anfangs alles Feuermagier; lange vor dem Auftritt des Spielers teilten sich die Magier in einen Feuer- und einen Wasserkreis auf. Xardas wandte sich als einziger den dunklen Künsten der Magie zu und wurde zum Dämonenbeschwörer). Seinen Turm schützte er mit drei Golems und einem Feuerdaemon. Sie sollte ursprünglich einen weitaus kleineren Durchmesser haben. Ziel war es, die Gefangenen der Kolonie darin einzuschließen, um eine Flucht unmöglich zu machen. Doch wurde das Gefüge der Magie gestört (durch einen Erzdämonen, der als „der Schläfer“ bekannt ist), und die Barriere umschloss das ganze Tal: Gefangene, Wächter und auch die Magier selbst. In der anschließenden Verwirrung war es den Gefangenen gelungen, die Wächter zu überwältigen und das Innere der Barriere unter ihre Kontrolle zu bringen.
So entstand die besondere Situation der Minenkolonie auf Khorinis: Innerhalb der Barriere bildete sich eine neue Gesellschaftsordnung heraus, die auf dem Tausch von Erz mit der „Außenwelt“ beruhte. Der Gefangene Gomez hatte sich zum Herrscher in der Kolonie aufgeschwungen und kontrollierte den nun unter seiner Regie stattfindenden Erzabbau, was der herrschenden Clique ein komfortables Leben innerhalb der Barriere ermöglichte. Gomez und seine Leute sahen sich jedoch mit separatistischen Bewegungen jener Gefangenen konfrontiert, die sich nicht unter der Barriere einrichten wollten, sondern Ausbruchspläne verfolgten, was zur Bildung zweier neuer Siedlungen im Tal führten. Darüber hinaus befand sich ein weitläufiges Areal des Tals faktisch unter der Kontrolle dort ansässiger Orks.
Das Minental – Nach dem Fall der Barriere (Gothic II) [Bearbeiten]
Nach dem Fall der Barriere flüchteten viele Sträflinge aus dem Minental und versteckten sich irgendwo im Wald und in den Bergen oder versuchten beim dort ansässigen Großbauern (siehe Abschnitt „Weitere Siedlungen“) unterzukommen. Manche konnten auch durch die Hilfe der Piraten nach Jharkendar ausweichen. Durch den letzten Schrei des Schläfers kamen etliche Kreaturen, darunter auch hunderte von Orks, Echsenmenschen und vier Drachen ins Minental, die das Aussehen des Tals von Grund auf veränderten. Wegen dieser Vorkommnisse blieben die Erzlieferungen aus. Dies zwang den König, eine Schiffsexpedition von Paladinen nach Khorinis zu entsenden, um die Erzförderung wieder in Gang zu bringen.
Zudem werden die Hintergründe offenbart, die zur Erschaffnung der magischen Barriere führten. Die Erschaffung der Barriere als magisches Gefängnis war nur ein Vorwand, den die Magier gegenüber König Robar benutzten, um dessen Zustimmung für die Durchführung der Beschwörung zu bekommen. Das eigentliche Ziel war es, die Erzvorkommen dem Zugriff des Kriegs- und Todesgottes Beliar zu entziehen, der sich nach Erkenntnis der Magier verstärkt dafür zu interessieren begann. (Quelle: Aufzeichnungen Xardas in dem Buch in den geheimen Katakombem des Klosters).
Die Stadt Khorinis [Bearbeiten]
Die befestigte Hafenstadt Khorinis befindet sich im Westen der Insel. Sie ist gegliedert in Hafen, an dem sich das Gesindel herumtreibt, Unterstadt, wo die Handwerksmeister und Händler ihrer Beschäftigung nachgehen und Oberstadt, in der sich das Hauptquartier der Paladine, sowie die Häuser der reichsten Bürger befinden. Der Spieler kann hier bei verschiedenen Handwerkern eine Ausbildung machen und für diese arbeiten, wie bei Harad dem Schmied, Constantino dem Alchimisten oder Bosper dem Bogner.
Erst kürzlich stieß man im Norden der Insel Khorinis auf ein Portal, das zur untergegangen Stadt Jharkendar führt. Diese Stadt Jharkendar war die Hochburg einer alten und hochentwickelten Zivilisation, deren Gesellschaftssystem auf dem Prinzip der Gewaltenteilung beruhte. Letztendlich wurde die Stadt durch eine gewaltige Flutwelle zerstört, welche durch Adanos, eine der drei herrschenden Gottheiten, ausgelöst worden sein soll. Denn er konnte sich den Krieg der herrschenden Herren nicht mehr ansehen und erschien ihnen als riesige Flutwelle die ganz Jharkendar verschlang. Nur die Tempel blieben zum Teil erhalten, weil sie etwas erhöht lagen. Dieser Katastrophe ist ein verheerender Bürgerkrieg vorrausgegangen, der durch ein „göttliches Artefakt“, genannt „Die Klaue Beliars“, ausgelöst wurde. Diese Waffe stiftete Neid, Hass und Missgunst zwischen den Kasten, so dass sich ihre Mitglieder gegenseitig bekriegten. Das Tal wurde von den letzten Hinterbliebenen versiegelt.
Im Laufe der Jahrhunderte entwickelte sich dort ein eigenständiger tropischer Mikrokosmos. Das Tal wurde Heimat von herumstreunenden Piraten, die aufgrund der schweren Erreichbarkeit des Tales vor den königlichen Truppen sicher waren. Nach dem Fall der Barriere verfrachteten die Piraten viele Sträflinge in das Tal um mit ihnen Handel zu treiben. Die Sträflinge gründeten im dortigen Sumpf unter ihrem Anführer Raven ein neues Lager und raubten die Händler aus.
Irdorath ist ein Tempel Beliars in Gothic II, der unter anderem als Operationsbasis der Orks fungiert. Dort befinden sich zwei Drachen (ein Zwischengegner, ein Endgegner (der Untote Drache)), sowie riesige Ansammlungen von Orks, Zombies, Skeletten, Echsenmenschen und Suchenden. Auf Irdorath trifft man ebenfalls einen Schwarzmagier und mehrere sehr seltene untote Orks. Wie im Schläfertempel gilt es, Schaltersysteme zu aktivieren und sich somit den Weg zum Endgegner zu ebnen. Mit einigen befreundeten NSCs, die zuvor nach eigenem Ermessen rekrutiert wurden (z. B. Gorn oder Cor Angar), reist der Spieler mit Lord Hagens Schiff auf die abgelegene Insel.
Weitere Siedlungen [Bearbeiten]
Ein Großteil der Inselbevölkerung bewohnt die Stadt Khorinis. Daneben gibt es einige Bauernhöfe, wo Ackerbau und Schafzucht betrieben werden. Die Bauern sind teilweise selbständig, teilweise Pächter des ansässigen Großbauern Onar. Etwas östlich der Stadt Khorinis liegt ein Kloster der Feuermagier. Dort wird auch Wein produziert. Nördlich von Khorinis liegt das Söldnerlager, in dessen Nähe sich außerdem noch ein Banditenlager befindet.
Das Festland wird man erstmals in Gothic 3 betreten können und es wird dreimal so groß sein wie die komplette Welt von allen Vorgängern zusammen. Es besteht aus der Wüstenregion Varrant, der Berglandschaft Nordmar, in der die Schmiede, in der die Kunst, das Erz ohne Verlust der Magie zu schmelzen bekannt ist, steht und einer weitläufigen Küste. Fast alle Städte sind von den Orks besetzt, nachdem die Menschen den Krieg verloren haben. Einzig die Hauptstadt Vangard wird noch von den Menschen gehalten.
- Beliar – Der Gott der Vernichtung und des Todes („Das Böse und Chaotische“)
- Innos – Der Gott des Lebens und des Feuers („Das Gute und Rechtschaffende“)
- Adanos – Der Gott der Mitte und des Wassers (Hüter des Gleichgewichts zwischen Gut und Böse, Ordnung und Chaos)
Innos ist ein Gott des Guten. Xardas ein ehemaliger Feuermagier aus dem alten Lager wendet sich zu der Beschörungsmagie bzw. Dunkelmagie (Beliar). Deshalb wird er von den Feuermagiern verstoßen, da diese zu Innos beten.
Die in Gothic und Gothic II verwendete Grafik-Engine ist eine komplette Eigenentwicklung. Gothic und Gothic II blieben aber die einzigen Spiele, die diese Engine nutzten. Die Grafik-Engine zeichnet sich durch für damalige Verhältnisse enorm hohe Sichtweite aus. Darüber hinaus ermöglichte sie gegenüber anderen vergleichbaren Spielen (wie z.B. Ultima IX, The Elder Scrolls III: Morrowind) eine sehr lebendig wirkende Welt, in der z.B. alle Bewohner ihrer täglichen Arbeit nachgehen.
Für die Gothic-Spiele existieren einige von Fans erstellte Modifikationen (Mods), die das Spiel um neue Story-Elemente, neue Quests, Waffen, Fertigkeiten etc. erweitern oder das gesamte Spiel ändern (Total Conversion) . Um Mods mit Gothic II spielen zu können, benötigt man fast immer auch das Add-On Die Nacht des Raben in der aktuellen Version 2.6.
Mods für Gothic II und Die Nacht des Raben [Bearbeiten]
Kommerzieller Erfolg [Bearbeiten]
Mit mehr als 400.000 [3][4] bisher verkauften Exemplaren (Gothic (rund 100.000), Gothic 2 (rund 200.000), Gothic 2 Add-On (rund 100.000)) zählt die Gothic-Spiele-Reihe zu den erfolgreichsten deutschen Computerspiele-Produktionen überhaupt. Allerdings beschränkt sich der Erfolg zum weitaus größten Teil auf den deutschsprachigen Raum und zusätzlich Osteuropa. Im westeuropäischen und amerikanischen Spielemarkt fristeten zumindest die ersten beiden Teile ein reines Nischendasein.
- Im ersten Teil der Serie hat die Rockband In Extremo einen virtuellen Auftritt im Alten Lager
- Im zweiten Teil kommt es in einer Zwischensequenz zu einer (etwas holprig inszenierten) Sex-Szene zwischen dem Alter Ego und einer Prostituierten
- Über die Eingabe des Buchstaben „B“, dem Wort „MARVIN“ und dem anschließenden Bestätigen mit der „ENTER“-Taste gelangt man in den Test-Modus für Gothic und Gothic II (nach dem Eingabewort auch MARVIN-Mode genannt). Dieser Modus ermöglichte es den Entwicklern zahlreiche Situationen im Spiel zu testen, ohne bis zu einer bestimmten Stelle zu spielen. Die Taste „F2″ öffnet die Konsole, über die durch Eingabe unzähliger Cheats (fast) alles dem Spiel hinzugefügt werden kann (Gegenstände, NSCs etc.).